ACアセンブルにおける戦力分析

§1 様々なアセンブルと攻撃様式

皆さんはACをアセンブルにおいて何を最優先にするだろうか?
ある人はスピードを、またある人は攻撃力を、といった感じで十者十様にACは作られる。
だが、ACは闇雲にアセンブルするのではなく確固たる理念を持って作られる事が多い。
その幾つかを紹介しよう。

通常二足系

最も多くのレイブンが使用する脚部。
全脚部中で最もバランスがよくパーツも色々なバージョンが揃えられている

◆剣豪タイプ
このタイプのACは火力、APこそ少ないが、ブレードによる攻撃で一撃必殺を狙う上級者向けACといえる。
大方の強者と呼ばれる人々はほとんどこのタイプに属し、現在の主流といえる。
また、このタイプのACはハンドガン(WG-HG1)を多用する傾向があり、“固め斬り”を得意とするものが多い。

◆軽量ガンナータイプ
対戦の際に二番目に多いと思われるタイプで主にマシンガン(WG-MG500/E)やレーザー(WG-XFwPPk)を
使う者が多いようだ。最近発見されたテクニックにより今後増加の兆しがあるのではと見ている。
これらの機体は、肩に牽制用のミサイルが積んである事も多く、
対剣豪用戦術として“逃げガンナー”という戦略も見られる。

◆中量オールラウンドタイプ
この頃はあまり見られないが、ACのシルエットを気にする人が、多く使う傾向がある。
戦略的には、どうにでもなり可もなく不可もなくといった印象が強い。
ただ、逆を言えば秀でたところがなく、上級者と対戦すると勝ち目が無いといった傾向がある。

◆重量重装タイプ
火力、防御力等は申し分ないが、スピードに問題があるこのアセンブルは、初心者がよく使う傾向かある
VSコンピューターでもある程度の結果は見込めるが、扱いには熟練が必要。
レーザー兵器に滅法弱く、動きが遅いのでカウンター以外でのダメージは難しい。
さらに、ハンドガン(WG-HG1)による固め斬りには圧倒的不利を見せつける。
ただし、実弾兵器しか持たないACに対しては多少の戦果を期待出来る。

逆関節

エネルギー消費、実弾防御、APに優れるが、エネルギー防御、重量に問題のある脚部。
上昇においては、ジャンプ力でカバーできるのだが、旋回力が乏しい。
同クラスの2足よりも地上移動力はある。
ブレードの当り判定が出るのが遅く、使いづらいのも欠点。

◆武器腕タイプ
逆関節における最大の特徴は、ジャンプ力にある。
軽量型の逆関節ACは捕まえる事が難しく、守備力の低い欠点のを凌ぐ有効な手段といえる。
だが、使いこなせるものは少なく、このタイプの強者は見たことがない

◆中量爆撃タイプ
逆関節ACはブレードの使い勝手が悪く、あまり勧められるものではない。
さらに、エネルギー消費量が少なめに設定してあるため機動性があると言えるかといえばそうでもない。
重量が重く、結果的に消費の激しいブースターを使う事になり、二足中量程度の機動性しか得られない。
そういう点を総合して、ブレードより手武器を優先しハズーカ等で上空からの爆風攻撃が有効。

◆重量砲撃タイプ
逆関節ACにおいて最も有効と思われるのがこのタイプで、ある程度の戦果も期待出来る。
だが、二足のときと同じくエネルギー兵器における防御力が最低で、
ブレードによる斬撃には、圧倒的不利を見せつける。
ただ、二足よりも機動性があるので、ミサイル程度ならよける事も可能。
そのかわり、積載重量はたいしたことがないので、あまり重装化は出来ない。

四足

機動力、エネルギー防御においては群を抜いているのだが、エネルギー消費が著しく多い。
脚部重量もあるので、上昇力はないに等しい。
ただ、旋回力はあるので、斬撃やウェーブをかわせる事がある。

◆軽量ガンナータイプ
機動性があるので、あまりエネルギー効率を心配しなくてよいこのタイプはWA-FingerやWA-RF/Eを
使う事が多いようだ。ブレードによる一撃必殺も狙う事が出来、
防御の低さをのぞけばある程度使える機体といえる。

◆重量ガンナータイプ
上記の軽量型との違いは、肩武器の違いぐらいだろうか。
重装型の特徴は肩にクレネードランチャーをしょっているのがほとんどで、
その姿勢に低さから、空中斬りを交わせる事も多い。
さらに、四足は二足に比べると機体のぶれが少なく、命中精度が高い。

タンク&ホバー

積載重量、APにおいて無敵を誇るが、スピードは無いに等しい。
ゆえ、エネルギー兵器をよける事が困難で攻撃のみに重点を置いた闘いが中心となる。
空中でも、武器を構える事が出来るが、スピードが無いためよけられやすい。

◆重装ごり押しタイプ
タンクACに機動性は皆無で、相手の行動を先読みし、攻撃する事が重要。
積載重量には十分過ぎるほど余裕があり、強力な兵器を乗せる事が可能。
その防御力は、ブレードによる攻撃無しでは破壊不可能なほどで、
相手に斬られなければよいといった闘いかたでも勝利の可能性がある。

§2 対人戦におけるダイアグラム

  剣豪 ガンナー 中量 重量 武器腕 中量(逆関) 重量(逆関) 軽量(四足) 重量(四足) タンク

  旋回能力を駆使し
斬り込めば
勝機あり。
広いステージでは
勝算低め
ミサイルにさえ
注意すれば、
問題無く勝利
こちら弾数と相手の
ミサイルに注意
大型ミサイルの
場合は、要注意
捕まえてしまえば、
問題無し。
グレネードのとき
のみ注意
脅威無し。
問答無用で
斬り伏せられるはず
こちら弾数と相手の
ミサイルに注意
大型ミサイルの
場合は、要注意
カウンターに注意
無理な体勢からの
斬撃には注意
カウンターに注意
無理な体勢からの
斬撃には注意
早めにしかけて
動きを読まれる前に
斬り伏せるべし
長期戦は不利



相手の動きを
把握していれば
勝機あり
ジェネレーターの
残量に注意
  銃撃戦に
あまり応じず
ブレードで勝負を
決める方が良い
弾切れに注意
ブレードで攻撃
する方が易しい
防御力の事を考え、
打ち合えば楽勝
クレネードには注意
あまり距離を取らず
近距離で勝負を
物理兵器の場合は
苦戦
あまり距離を取らず
近距離で勝負を
物理兵器の場合は
ブレードで攻撃
ミサイル等の
誘導兵器を
併用の上で戦い
距離を考えて戦う
下手な接近は
命取りになるので
相手の出方を
気にしつつ攻撃
無理に銃撃で
倒そうとせず、
ブレードで短期決戦

相手の攻撃の
カウンターを考え
無理に攻めない事
遠距離戦なら
分があるので可
機動力を駆使される
場合は苦戦
  背後を取りつつ攻撃
エネルギー兵器が
無いときは
ブレードで交戦
あまり脅威はない
動きを読まれない
ようにすれば楽勝
エネルギー兵器が
無いときは苦戦
ブレードで交戦
するもの効果的
背後を取りつつ攻撃
エネルギー兵器が
無いときは
ブレードで交戦
ミサイル等で
距離を取りつつ交戦
ブレードは避けたい
近距離での交戦が
望ましい
不用意な接近は
クレネードの餌食
なので注意
ミサイルで相手の
APを奪いとどめは
ブレードで斬れば
割と楽勝

相手のカウンター
のみを狙い
高威力の武器で
一撃を狙う
固められたら終わり
エネルギー兵器の
乱発に対しては無力
大型ミサイル等で
一撃必殺を狙え
ミサイルはある程度
食らってもよいが、
ブレードには注意
撃ち合えば勝てる
  力の限り撃ちまくり
攻撃すれば楽勝
エネルギー兵器の
時は危険
ステータス的には
若干有利なので
強気で攻めるべし
エネルギー兵器の
優劣で勝敗が
決まるといっても
過言でない
ミサイル等の
誘導兵器で攻撃
ない場合は苦戦
分が悪い。
苦戦は必死。
強力兵器で一撃を
単位時間当たりの
攻撃力がカギ。
ブレードで決める
事も有効。


相手の動きに
気を付けていれば
こちらが有利
固めに注意
天敵。
苦戦は必死
相手のペースに
はまらない事
残弾数に気を
付けて攻撃。
ミサイルはしっかり
よける
物理兵器の時は
危険。
常に相手の後ろを
取っていられるので
有利
  物理兵器の時は
危険。
常に相手の後ろを
取っていられるので
有利
物理兵器の時は
危険。
常に相手の後ろを
取っていられるので
有利
相手の行動
を読んで行動
出来なければ
苦戦は必死
攻撃もある程度
あたるので
善戦できるが
弾切れに注意
物理兵器の
ほとんどは、
破壊不可能
サポート武器
がカギとなる




相手のカウンターを
狙う以外は
チャンスはない
苦戦は必死
相手の手武器が
エネルギー兵器
の場合は大苦戦
物理兵器の場合は
凌いで勝て
相手の動きさえ
見えていれば
上空からの
砲撃で撃破可能
相手の攻撃を
よけつつ、
地道に攻撃
勝ち目は薄い
速く捕まえる
それだけが重要
攻撃力に優るので
一気にケリを
  物理攻撃だけでの
破壊は皆無
ブレードが重要
攻撃が交わされる
事は少ないので
わりあい簡単
残弾数がかぎ
攻撃が交わされる
事は少ないので
わりあい簡単
残弾数がかぎ
物理攻撃だけでの
破壊は皆無
ブレードが重要




相手のカウンター
のみを狙い
高威力の武器で
一撃を狙う
固められたら終わり
エネルギー兵器の
乱発に対しては無力
大型ミサイル等で
一撃必殺を狙え
ミサイルはある程度
食らってもよいが、
ブレードには注意
撃ち合えば勝てる
エネルギー兵器の
優劣で勝敗が
決まるといっても
過言でない
攻撃をかわし
近距離戦を挑んで
くるところを叩け
防御に優るので
楽勝
弾切れにも注意
  エネルギー兵器を
装備されてない
場合は有利
ブレードに注意
相手の武器が
エネルギー系ならば
かなりの苦戦が
考えられる
物理防御は、
AP共に同程度
なので、機動力で
勝てる。楽勝




固め斬りにも
ある程度の余裕が
あるので
射撃の腕が
勝敗を左右する
いかに速く
相手のカウンター
を取れるかがカギ
肩武器の威力が
勝敗を左右する
若干の余裕
で勝てるはず。
ポイントは相手
ミサイル
撃ち合えば負ける
機動力を生かした
攻撃を心がける
E切れにも注意
ある意味では強敵
落ち着いて狙えば
必ず勝てる
相手の落下点
に素早く回り込む
事が重要。
上空のときは
交わす事に徹せよ
相手主力武器を
見極め、ブレードで
攻撃するのも良策
  激戦が想定される
相手の攻撃
を見切る事が
出来なければ
勝利はない
かなり不利
相手の死角に
常にいる事




天井の有り無しが
勝敗を決める。
近距離戦は避け
遠距離で
クレネードを打ち込め
かなり不利
状況によっては
大差で敗れる事も
ありえる
ミサイルが
よけられるか否かが
ポイント
相手を見失うと
苦戦
こちらの攻撃
はまずあたるので
一気に勝負を決める
威力の高い武器が
必須。
相手の弾切れを
誘いつつ
攻撃が有効
クレネードが効く
相手の攻撃を
よける事が困難
撃ち負けないように
エネルギー兵器を
持っていない場合は
苦戦必死
遠距離戦を挑め
グレネードを
うまく扱えるかが
カギとなる
動きに惑わされない
ようにする
  かなり不利
相手の死角に
常にいる事
撃ち負けない事


大型ミサイルで
一気に勝負を
つける
長期戦は敗北必至
遠距離から
打ち込まれると
手の撃ちようがない
グレネードを
当てられないと無理
遠距離から
打ち込まれると
手の撃ちようがない
グレネードを
当てられないと無理
エネルギー攻撃で
一気に勝負を付ける
浮いて攻撃するのも
良策
特定兵器以外
の攻撃はこちらに
分があるので有利
反対なら苦戦
相手の動きを
よく見て攻撃
攻撃力に
優るので楽勝
防御、APは同程度
なので苦戦は必至
エネルギー武器で
一気に勝負を
相手のブレードを
食らわない限り
破壊される事はない
はずなので
慎重に攻撃
かなりの激戦
攻撃力の優劣が
勝敗を決める
 

簡略

  剣豪 ガン 中量 重量 武器 中逆 重逆 軽四 重四 戦車 合計
剣豪 60
ガンナー 64
中量 49
重量 40
武器腕 47
中量逆関 42
重量逆関 46
軽量四脚 52
重量四脚 51
タンク 49

§3 ACのタイプ別人口比率(推測)

サンプル:300

  初心者(10%) 中堅(30%) 熟練(60%) 合計
剣豪 12 54 67
ガンナー 24 60 78
中量 18 12 34
重量 12 29
武器腕 10
中量逆関 11
重量逆関 12
軽量四脚 14
重量四脚 19
タンク 10

§4 実戦におけるタイプ別人口比率とダイアグラムの関係

  剣豪 ガン 中量 重量 武器 中逆 重逆 軽四 重四 戦車 合計
剣豪 335 234 238 203 70 88 96 56 114 50 1484
ガンナー 469 390 204 174 80 66 86 70 95 90 1724
中量 201 312 170 145 60 66 60 56 76 70 1216
重量 201 312 170 145 30 55 60 56 57 30 1116
武器腕 201 156 136 203 50 66 72 70 95 40 1089
中量逆関 134 312 136 145 40 55 48 70 95 40 1075
重量逆関 134 234 170 145 40 66 60 70 76 70 1065
軽量四脚 402 390 204 174 50 55 60 70 95 40 1540
重量四脚 268 390 204 203 50 55 72 70 95 30 1437
タンク 335 78 102 203 60 66 36 84 133 50 1147

予想通りというか当然というか……。
ガンナーは強しという事です。

不本意ながら、自分の愛する重量逆関節ACが最も弱いという
結果に終わった事を知り、いたく苦しむMADであった。